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REVISTA LOCAWEB
Antonio Carlos
Sementine,
professor adjunto
do Departamento
de Computação
da Faculdade de
Ciências da Unesp
E
m sua função mais
básica, a VR insere o
usuário em uma
realidade alternativa criada por
meio de um conteúdo digitalizado.
“Ela corta a percepção do espaço
e tempo do mundo real. É como se
a visão virtual fosse um programa
gravado e editado para a TV,
enquanto o mundo real se
resumisse a acontecimentos ao
vivo”, diz Fabio Costa, fundador da
Casa Mais 360, agência full service
de realidade virtual.
Com uma visão mais
acadêmica, Antonio Carlos
Sementine, professor adjunto do
Departamento de Computação
da Faculdade de Ciências da
Unesp, define a tecnologia como
um ambiente totalmente gerado
por computador, tridimensional,
com imersão total e interação em
tempo real com o ambiente. Para
isso, são exigidos dispositivos
multissensoriais, que capturam
a posição e os movimentos dos
usuários. Outros sentidos também
podem ser estimulados com a
adição de som 3D e equipamentos
táteis para convencer o cérebro de
que a experiência é real.
Atualmente, grandes players
de tecnologia têm abastecido as
prateleiras das lojas com soluções
de realidade virtual. Google,
Samsung, Oculus, HTC, Microsoft
e Sony já apresentaram aos
Realidade virtual já está na vitrine das lojas, nos consultórios
médicos e nas palmas das mãos. Conheça os setores que já
usam a tecnologia em benefício do consumidor
Nopresente,
umcaminho semvolta
Arquitetura
e imobiliário
Presente em diversos feirões
de imóveis ao longo do ano, a
incorporadora e construtora
Plano&Plano enfrentava uma
série de problemas para garantir
uma boa logística de traslado dos
clientes até os eventos. Tinham
problemas com vans, tempo de
espera, atrasos, desconforto.
“Eis, então, que nossa
agência parceira apresentou
uma proposta de, em vez de
consumidores esse novo meio de
experimentar o mundo.
Com esse mercado ganhando
cada vez mais estabilidade e
confiança, os consumidores
começam a perceber o potencial
desses dispositivos, o que
estimulou a criação de um
novo tipo de público específico,
interessado e disposto a consumir
todas essas novidades. Foi isso que
deu o pontapé para a realidade
virtual ir além do entretenimento.