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REVISTA LOCAWEB

Antonio Carlos

Sementine,

professor adjunto

do Departamento

de Computação

da Faculdade de

Ciências da Unesp

E

m sua função mais

básica, a VR insere o

usuário em uma

realidade alternativa criada por

meio de um conteúdo digitalizado.

“Ela corta a percepção do espaço

e tempo do mundo real. É como se

a visão virtual fosse um programa

gravado e editado para a TV,

enquanto o mundo real se

resumisse a acontecimentos ao

vivo”, diz Fabio Costa, fundador da

Casa Mais 360, agência full service

de realidade virtual.

Com uma visão mais

acadêmica, Antonio Carlos

Sementine, professor adjunto do

Departamento de Computação

da Faculdade de Ciências da

Unesp, define a tecnologia como

um ambiente totalmente gerado

por computador, tridimensional,

com imersão total e interação em

tempo real com o ambiente. Para

isso, são exigidos dispositivos

multissensoriais, que capturam

a posição e os movimentos dos

usuários. Outros sentidos também

podem ser estimulados com a

adição de som 3D e equipamentos

táteis para convencer o cérebro de

que a experiência é real.

Atualmente, grandes players

de tecnologia têm abastecido as

prateleiras das lojas com soluções

de realidade virtual. Google,

Samsung, Oculus, HTC, Microsoft

e Sony já apresentaram aos

Realidade virtual já está na vitrine das lojas, nos consultórios

médicos e nas palmas das mãos. Conheça os setores que já

usam a tecnologia em benefício do consumidor

Nopresente,

umcaminho semvolta

Arquitetura

e imobiliário

Presente em diversos feirões

de imóveis ao longo do ano, a

incorporadora e construtora

Plano&Plano enfrentava uma

série de problemas para garantir

uma boa logística de traslado dos

clientes até os eventos. Tinham

problemas com vans, tempo de

espera, atrasos, desconforto.

“Eis, então, que nossa

agência parceira apresentou

uma proposta de, em vez de

consumidores esse novo meio de

experimentar o mundo.

Com esse mercado ganhando

cada vez mais estabilidade e

confiança, os consumidores

começam a perceber o potencial

desses dispositivos, o que

estimulou a criação de um

novo tipo de público específico,

interessado e disposto a consumir

todas essas novidades. Foi isso que

deu o pontapé para a realidade

virtual ir além do entretenimento.