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Em 2017, o Senai

pretende aplicar

a realidade

aumentada em

mais 11 cursos

de ensino

profissionalizante

e, posteriormente, com a febre do

Pokémon GO

”,

comenta Carlo Gigel, diretor executivo e fundador

do Grupo Plan Marketing

( www.planmkt.com.br

),

empresa que desenvolveu trabalhos utilizando RA.

Embora seja mais conhecida pelas opções de

entretenimento e jogos mobile – outros games

que fazem sucesso são

Clandestine Anomaly

e

Ingress

, este último também foi criado pela Niantic,

desenvolvedora do

Pokémon GO

–, a realidade

aumentada pode ser aplicada em diferentes setores,

como saúde, marketing, ciências, indústria e turismo,

H DW« HP SURGXWRV SDUD R XVX£ULR íQDO

RAIOXDA TECNOLOGIA

“Basicamente, a realidade aumentada funciona

SRU PHLR GH XPD F¤PHUD IRWRJU£íFD TXH HVW£

inserida em dispositivos móveis ou computadores.

Quando apontada para algum objeto que contém

a tecnologia, ela reconhece determinada marca

ou elemento e insere no ambiente uma imagem

TXH Q¥R HVW£ SUHVHQWH íVLFDPHQWHÜ H[SOLFD &DUOR

“Essa sincronização e detecção é feita por meio

de softwares que interpretam as informações em

tempo real, agregando funcionalidades de interação

aos usuários.”

O software mais comum usado para interagir

com o mundo real é o QR Code, um código de barras

em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos

aparelhos que têm câmera acoplada. Outra técnica

GRAÇAS À REALIDADE AUMENTADA,

POKÉMON GO

ATINGIU O SUCESSO PERMITINDO QUE OS JOGADORES

CAPTUREM OS MONSTRINHOS NO MUNDO REAL

ÓCULOSMÁGICO

A primeira menção a algo que poderia se tornar

a realidade aumentada ocorreu em 1901, no livro

The Master Key: An Electric Fairy Tale

, de L. Frank

Baum, mais conhecido por

O Mágico de Oz

. Na

história, o escritor descreve um tipo de óculos que

dava a capacidade de visualizar características da

personalidade de outras pessoas. Já os primeiros

passos reais foram registrados em 1968. Na época,

o engenheiro elétrico Ivan Sutherland desenvolveu

o protótipo de um capacete que, ao ser conectado

a um computador, permitia a visualização de

JU£íFRV HP VXDV OHQWHV

Entretanto, o termo foi cunhado apenas em 1992

pelos pesquisadores Tom Caudell e David Mizell.

Na ocasião, Caudell trabalhava para a empresa de

aviões Boeing, quando apresentou um projeto que

facilitaria a vida dos mecânicos das aeronaves. Era

uma espécie de aparelho que substituiria manuais

complexos indicando em que lugar cada cabo

deveria ser encaixado.

Outro fato que vale destaque foi a criação de

um sistema de imersão ambiente pela MTecna,

em 1997. A ideia da empresa era desenvolver um

software em que o jogador pudesse aproveitar o

cenário real e misturá-lo ao universo de efeitos dos

games. Assim, utilizando óculos translúcidos ou

câmera e TV, o usuário poderia participar de uma

batalha em meio a edifícios e ruas. Anos mais tarde,

esse protótipo deu vida aos videogames portáteis

com câmera embutida.

“Somente com a criação de dispositivos que

evidenciavam e traziam a tecnologia para usos

cotidianos, a realidade aumentada ganhou força.

Isso ocorreu, primeiramente, com o Google Glass

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