POTHIX
GAMES
26
Cargo:
Líder técnico
no Grupo Locaweb
Contato:
pothix@pothix.comTwitter:
@PotHix
Site:
http://pothix.comWILLIAN
MOLINARI
esde a introdução do suporte a
tag canvas nos navegadores,
o uso de Javascript e HTML5
no desenvolvimento de jogos
para web vem crescendo
bastante. A tecnologia
ainda tem algumas limitações, mas está
melhorando a cada dia. Além disso, as
vantagens que o ecossistema web traz
fazem o contrapeso na balança. Hoje em
dia é fácil ter um pequeno protótipo de um
jogo casual e divulgá-lo para os amigos da
mesma forma que você envia uma notícia
para que eles possam ler no computador.
E, dependendo do seu jogo, até mesmo no
celular é possível jogar.
Ferramentas
Com o crescimento da tecnologia várias
ferramentas vão aparecendo. Atualmente, temos
diversas engines e frameworks que facilitam a
interação com recursos do navegador. O site http://
html5gameengine.com fez um pequeno compilado
das engines mais conhecidas, em que é possível
RUJDQL]DU SRU FXVWR YHULíFDU ¼OWLPD DWXDOL]D©¥R
popularidade e outras opções. Além das engines
descritas, temos também a Unity3D, que é
famosa no mercado de games e atualmente está
exportando jogos para rodar com webgl.
Prós e contras
A distribuição é uma grande vantagem.
Afinal, quem nunca quis mostrar seu jogo
para um amigo simplesmente enviando uma
URL? Isso sem contar que as atualizações
são muito mais fáceis: basta acessar o jogo
novamente e pronto. Mas, em compensação,
o código fonte fica disponível para o jogador
por causa da natureza da web, e isso deve
ser levado em consideração durante o
planejamento do jogo.
O game pode ser aberto em todos os
dispositivos que têm um navegador (celulares,
tablets, computadores, TVs), mas, dependendo
das escolhas de jogabilidade, não será possível
jogar em alguns deles. Isso deve ser pensado
desde o começo para que não haja frustração
do jogador. Muito pode ser feito para que o
game funcione na vasta gama de dispositivos
que temos no mercado, mesmo que, para
isso, alguns efeitos do jogo tenham de ser
VDFULíFDGRV SDUD PHOKRUDU R GHVHPSHQKR
Apesar da performance ainda estar longe
de ser comparada a dos jogos desenvolvidos
nativamente, eu ainda aposto bastante em
games casuais que não exijam resposta rápida.
O
(http://gabrielecirulli.github.io/2048),
por exemplo, é um dos que reúne todas
essas características.
D
[
HOJE, É FÁCIL
TER UMPEQUENO
PROTÓTIPO DE UM
JOGO CASUAL E
DIVULGÁ-LO PARA
OS AMIGOS DA
MESMA FORMA
QUE VOCÊ ENVIA
UMA NOTÍCIA
PARA QUE ELE
VEJA NO
COMPUTADOR
]
HTML5, JAVASCRIPT
EOS JOGOS
LW
REVISTA LOCAWEB