Locaweb Edição 105
28 // feed / a nova era dos games // revista locaweb Marcelo com os games é antiga. Colecionador de consoles, o empreendedor tem contato com esse universo desde a segunda geração dos videogames, que marcou, principalmente, os anos 1980 – o PlayStation 5 e os novos Xbox vão inaugurar a nona geração. Durante estes anos como jogador e responsável pela feira, ele chama atenção para as diversas mudanças que atingiram o setor. “Uma das principais é que não existe mais a história de que videogame é coisa de criança. Já faz algum tempo que esse estereótipo caiu. Hoje, a idade média do jogador brasileiro é de 30 anos”, explica o CEO da BGS. E, por mais que a chegada dos novos consoles contribua para as altas expectativas do mercado no momento, quem vem moldando bastante o desenvolvimento do público gamer são os smartphones. De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2020 , que entrevistou 5.830 pessoas no país, 52% dos fãs de jogos apontam os Roupas, bonecos e diversos outros acessórios atraem os fãs de jogos; público heterogêneo abre espaço para divulgação de marcas dos mais variados setores que passou a vender por aqui, oficialmente, o Nintendo Switch, lançado globalmente em 2017. E esse é só o começo de uma intensa movimentação digital que pode ser atraente para muitas empresas. Brasil em alta O lançamento da nova geração de consoles de mesa no Brasil, além do retorno da Nintendo, evidenciam que o país voltou a ter posição de destaque dentro da estratégia global das companhias do setor. Afinal, público interessado em consumir as novidades não falta. Segundo pesquisa encomendada ao DataFolha pela Brasil Game Show (BGS), maior feira do segmento na América Latina, cerca de 40% da população brasileira identifica-se como gamer. São 67 milhões de pessoas que dedicam algum tempo de seu dia para avançar alguma fase de The Last of Us, marcar um gol de placa no FIFA ou disputar uma partida de Fortnite com os amigos. E, embora os homens ainda sejam a maioria, com 35,5 milhões de jogadores (53%), as mulheres dão um passo à frente a cada ano, compreendendo hoje 47% do público total, o que representa 31,5 milhões de pessoas. Com tantos amantes de games no Brasil, um mercado enorme se abre para empresas de diversos setores. Afinal, muitas personas (perfis de consumidores) residem nesse universo e podem se enquadrar exatamente no público- alvo de sua marca. Ainda mais agora, que a movimentação em torno dos lançamentos é grande. “O momento é ideal para gerar expectativas e novos negócios, uma vez que as pessoas enraizadas dentro da cultura dos videogames estão buscando informações sem parar. Esse ambiente desperta um desejo de consumo muito grande entre os gamers, o que é bom para a indústria em geral e o mercado de eventos”, afirma Marcelo Tavares, CEO da BGS. Novo público Embora tenha criado a BGS em 2009, a relação de
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy Mzk0Njg=