Locaweb Edição 79

especial 40 REVISTA LOCAWEB O projeto deve ser adaptado ao público-alvo que a empresa deseja atingir. O que funciona para os Millennials, por exemplo, pode não ter o mesmo efeito para a terceira idade Fernando Seacero, sócio fundador da i9Ação recompensas, conquistas, premiações, pontos de experiência e outras dinâmicas comuns aos jogos eletrônicos e clássicos de tabuleiro. “Essas propostas geram engajamento e favorecem a vivência e a atitude, por meio de resolução de problemas, cooperação e competição”, diz Claudia Brum, especialista em EAD do Sebrae-SP. Mas, apesar de envolver as interações dos games – e todo jogo sempre tem um vencedor –, a gamificação não necessariamente precisa ser competitiva. Isso porque o propósito do conceito não é estimular uma disputa, mas engajar pessoas em relação a um objetivo específico ou em comum. Costume antigo O conceito puro de gamificação já existe há muito tempo. Claudia explica que algumas das propostas simples aplicadas nas escolas há décadas, como carimbar cadernos com carinhas felizes e promover olimpíadas de conhecimento, já eram uma primeira abordagem da metodologia. A forma como o termo é adotado hoje, no entanto, foi materializada por volta de 2002. Desde então, as empresas estão investindo de maneira cada vez mais ousada em estratégias de gamificação. Fernando Seacero, sócio-fundador da empresa de soluções gamificadas i9 Ação destaca que os Estados Unidos já sustentam ummercado mais maduro, embora o Brasil não esteja tão defasado. Inclusive, já está na frente do mercado europeu. “Contudo, ainda existemmuitos temas que podem ser gamificados para ajudar em todo tipo de aprendizado no País”, conta. Menu de benefícios Luis afirma que a gamificação já deixou de ser tendência e se transformou em uma realidade acessível. Muitas companhias, inclusive, já se abriram ao conceito de “serious game”, que usa jogos eletrônicos com o objetivo de treinar pessoas. “As empresas se convenceram de que é possível adotar esse formato dentro do ambiente corporativo para motivar colaboradores, engajar equipes e medir resultados em treinamentos”, diz. Omaior benefício da gamificação é o favorecimento da "mão na massa". Isso porque o conceito rompe com a ideia de que a teoria é a base fundamental do conhecimento, ao estimular a experimentação, a simulação, enfim, a prática. Dessa forma, ajuda a driblar a falta de interesse e o tédio, para que as COMECE DE DENTRO Marcelo dá um exemplo de um time de vendas, para ilustrar a importância de dosar o nível de competição em ações de gamificação. “Digamos que o objetivo é premiar com um carro o funcionário que vende mais camisetas. Na equipe, temos um especialista que se dedicou muito e tem certeza de que está bem posicionado no ranking. Mas aí ele olha a lista e descobre que não está nem perto do topo”, destaca. A situação vai acabar por desmotivar e desengajar o vendedor do objetivo central. Fato que é totalmente oposto à essência do conceito. Mesmo assim, o especialista não desencoraja totalmente a competição, desde que sejam adicionadas pequenas missões alémdo prêmio principal. A dica é dar recompensas pontuais para desafios específicos – vender dez camisetas azuis nomês, por exemplo –, que vãomotivar o time amergulhar emuma competitividade sadia, cuja vitória é acessível a todos. Tambémé possível criar missões emequipe para estimular o trabalho emgrupo na busca de umobjetivo em comumque vai beneficiar não só os funcionários, mas tambéma empresa. “Com a Web 2.0, o conceito foi difundido nos últimos oito ou nove anos e ganhou notoriedade por conta das novas tecnologias, da 'desescolarização' do processo de ensino, e das novas gerações”, destaca a especialista em EAD do Sebrae-SP.

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