OLD Gamer - Volume 1
8 ALONE IN THE DARK DOSSIe criar o plano de fundo dos cenários, mas as ferramentas de renderização disponíveis não davam conta desse nível de realismo – assim como o pequeno espaço do disquete em que o jogo seria contido. Os cenários então foram de- senhados à mão em estilo bitmap e pré-rende- rizados em 2D para deixar mais processamento livre para os personagens e itens em 3D. “Eu queria uma casa enorme, uma mansão da década de 1920, em que o jogador come- çaria no sótão para que pudesse explorá-la completamente antes de encontrar a saída. Si- tuar a trama na virada do século permitiu usar armas de fogo enquanto evitava comodida- des modernas difíceis de lidar: eletricidade, por exemplo, causaria problemas de atmosfera e inconsistência”, disse Frédérick Raynal em en- trevista para a revista Edge, edição #150. Com algumas salas prontas, Raynal, Chan- fray e Barroz apresentaram um protótipo jogá- vel para a direção da Infogrames. Sem demora, a empresa aprovou a produção. Nessa etapa, mais quatro pessoas se juntaram ao projeto: o designer Franck Manzetti, o programador Franck De Girolami, o compositor Philippe Va- chey e o escritor Hubert Chardot. Com sete pes- soas na equipe, a produção seguiu a todo vapor. Três dias depois, a equipe já tinha um cami- nho traçado por Raynal: 170 imagens para os 170 ângulos de câmera presentes no jogo, mo- delos 3D de monstros e objetos, programação dos eventos, ações do jogador e a história de fundo para o material de leitura dentro do jogo. Dessa forma, cada membro da equipe sabia o que enfrentaria nos próximos seis meses de produção. O diretor tinha certeza de suas esco- lhas, mas a maior parte veio do seu instinto. A TRAMA SITUA-SE EM 1924 PARA EVITAR MODERNIDADES QUE AJUDARIAM OS DOIS PROTAGONISTAS A nova e vibrante tecnologia 3D permitia exploração de cenários com uma cara de cinema A esquisita mistura de monstros, fantasmas e piratas veio da ideia de situar Alone in the Dark no universo de H.P. Lovecraft. A ideia foi abandonada, mas as criaturas ficaram
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