OLD Gamer - Volume 1

6 ALONE IN THE DARK DOSSIe tende descobrir o que aconteceu com o tio; ou Edward Carnby, um detetive particular enviado para encontrar um piano raro para uma cole- cionadora. Não importa quem for escolhido, o resultado é o mesmo: o protagonista entra na mansão, vai até o sótão (o local onde o pintor se matou) e acaba preso com monstros, tendo que descobrir o segredo de Derceto para ter uma chance de escapar com vida. Ao mesmo tempo que o jogo preserva di- versas mecânicas de jogos aponte-e-clique, Alone in the Dark buscou inovar três conceitos seguindo as regras e possibilidades do então novo mundo dos gráficos e ambientes 3D: me- cânicas de movimentação, exploração e com- bate – jogos nesse estilo eram recentes na épo- ca, e os estúdios ainda estavam aprendendo a implantar novas mecânicas em suas obras. Mesmo com seu lançamento original para PCs com MS-DOS, o jogo usa o mínimo de teclas possíveis para simplificar o esquema de con- trole e facilitar a movimentação e interação do personagem – é possível finalizar o jogo usan- do só sete teclas. Para isso, uma equipe de de- senvolvedores franceses teve que criar novas soluções para novos problemas, e assim ajuda- ram a criar o subgênero survival horror. Criadores, criatura Nas décadas de 1980 e 1990, até mesmo os jo- gos financiadosporempresas conhecidas eram criados por equipes pequenas. Esse é o caso de Alone in the Dark , que começou como uma ideia modesta em 1991. Bruno Bonell, presidente do estúdio francês Infogrames, propôs um jogo cuja principal mecânica seria acender um fós- foro para ver momentaneamente o cenário ao redor. Interessado na ideia de trabalhar em um jogo de terror, o programador Frédérick Raynal assumiu a liderança do projeto – afinal, ele era um fã de filmes de terror que passou boa parte de sua juventude trabalhando na locadora de filmes do pai. Com base em algumas imagens conceituais desenhadas por Didier Chanfray, artista e animador 3D, com giz branco em pa- pel preto, um concurso interno escolheu quem seria a artista gráfico do projeto: Yaël Barroz. A essa altura, Raynal já havia definido que a histó- ria de fundo seria contada por meios de diários e documentos de texto espalhados pelo jogo, já que o gráfico da época não era avançado o suficiente para, sozinho, assustar os jogadores. Raynal também já havia definido o cenário: uma mansão da década de 1920. A ideia inicial era usar imagens reais de uma mansão para Edward Carnby é detetive e acadêmico formado em artes, física, química e história das religiões. Ele foi contratado pela antiquária Gloria Allen para encontrar um piano raro na mansão abandonada Derceto. Ele aceitou o caso por suspeitar que seu assunto favorito estava envolvido: o sobrenatural

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