OLD Gamer - Volume 1

14 ALONE IN THE DARK DOSSIe no sótão e disparar uma flecha no quadro do indígena no fim do corredor. BIBLIOTECA Na área central do segundo andar há uma enorme sala com uma coleção ainda maior de livros. Como o lugar está totalmente escuro, é preciso usar seu lampião para conseguir enxergar – e escapar do Vagabond que se encontra no UM TOUR POR DERCETO tem seu conjunto próprio de golpes. Com as armas de fogo, as setas esquerda e direita são usadas para alinhar disparos, e segurar a seta para cima ou para baixo dispara a arma. Tudo isso parece complicado no papel, mas os con- troles eram simples e intuitivos para a época. Pouco depois de derrotar o primeiro mons- tro, um zumbi aparece de um alçapão no chão, e é necessário testar suas habilidades de com- bate novamente, desta vez com um inimigo mais resistente. E coitado do seu personagem se o inimigo acertá-lo perto de uma parede: ele fica preso em um sequência de porradas até morrer. Por sorte, o jogo conta com um siste- ma de carregar e salvar a qualquer momento, o que torna muitas partes de Alone in the Dark uma sequência de tentativas e erros. Essa primeira parte pode ser resolvida de uma forma diferente. Usando a ação “Push” do personagem, é possível empurrar um ar- mário para a frente da janela e impedir que o monstro entre por ela, assim como o zumbi do alçapão – basta empurrar o baú com o rifle para cima da abertura no chão. Nesse caso, salvar e carregar traz uma solução que gasta menos da vida do protagonista no combate, mas existem outros momentos em que a única solução é não fazer o caminho errado – como é o caso do fantasma na sala de estar do se- gundo andar, que se torna um vórtice de cores e sons que mata o personagem instantanea- mente se perturbado, sem alternativa a não ser carregar o jogo. Portas dos desesperados Mesmo assim, a tensão é constante ao abrir cada uma das portas da mansão, sem saber o que há na próxima sala ou corredor. Qualquer passo em falso é a possibilidade de uma morte que, muitas vezes poderia ser evitada com um pouco mais de cuidado – o chão do corredor no terceiro andar, que despenca ao passar por cima dele, é um exemplo disso, basta fazer um caminho por dentro dos quartos no andar para evitar a queda. Para ajudar na explora- ção dos cenários, portas abertas continuam Uma das estratégias dos desenvolvedores era não repetir sustos e armadilhas em sua mansão

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