OLD Gamer - Volume 1

10 ALONE IN THE DARK DOSSIe “Um jogo é 80% movimento. É por isso que é preciso deixar o jogador assustado enquanto estiver fazendo coisas simples. Em Alone in the Dark , quando o jogador abre a primeira porta, há um monstro atrás dela e ele morre. Ao andar pelo primeiro corredor, o chão cede e ele morre de novo. Dessemomento emdiante, o jogador fi- cará assustado o tempo todo. Amúsica também ajuda. Nós queríamos uma trilha com tema es- pecífico para a chegada de cada monstro. Phi- lippe Vachey teve a ideia de tocá-los mais algu- mas vezes quando necessário. Assim o jogador ficaria assustado até mesmo sem motivo”, disse Frédérick Raynal à revista Edge. Durante a produção, a Infogrames chegou a adquirir os direitos do RPG de mesa Call of Cthu- lhu para que o jogo fizesse parte desse universo, mas a Chaosium, dona da licença, achou que o jogo ficou muito simples para fazer jus às regras apresentadas no jogo físico. Mesmo assim, os monstros e mitos do escritor H.P. Lovecraft foram mantidos no jogo, assim como referências aos contos de Edgar Allan Poe. Os zumbis que res- taram no jogo, que já não se encaixavam muito bem no final da produção, foram mantidos por Raynal apenas por motivos sentimentais. O sentimentalismo trouxe outra reviravolta Q uando Alone in the Dark foi lançado originalmente em 1992, foi distribuído em mídia física por meio de disquete – aqueles cartões plásticos com um disquinho preto dentro, caso você tenha nascido após os anos 2000. Por conta de limitações de espaço, o jogo tinha sua trilha sonora em formato MIDI para reduzir o tamanho. Foi apenas em 1993, quando o jogo ganhou uma versão para o 3DO, que o jogo saiu em CD também para o PC com a trilha sonora totalmente orquestrada e narração nas apresentações dos personagens e dos arquivos de texto do jogo. A versão em CD também incluía o spin-off Jack in the Dark , feito durante o desenvolvimento de Alone in the Dark 2 . Nele, a garotinha de 8 anos Grace Saunders – personagem coadjuvante no segundo jogo – fica presa em uma loja de brinquedos durante o Dia das Bruxas e precisa enfrentar diversos brinquedos maléficos para salvar o Papai Noel. A mansão nos pântanos da Louisiana esconde diversos segredos e pode ser uma armadilha mortal para os desavisados. Vale relembrar as principais áreas da casa, só tome cuidado onde pisa. SÓTÃO A área inicial tem alguns segredos escondidos, como o fato do protagonista poder empurrar o armário e o baú para impedir a entrada de monstros no lugar enquanto busca por pistas. É aqui que está localizado o infame piano com a carta de despedida de Jeremy Hartwood, escondida em uma gaveta secreta. O baú contém um rifle antigo que, enquanto pode ser um pouco lento para disparar, causa um bom dano por disparo e vai salvar sua vida. DISQUETE VS CD UM TOUR POR DERCETO ANTES ATÉ DE SABER SE O JOGO VENDERIA BEM, A INFOGRAMES AUTORIZOU SUA CONTINUAÇÃO

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